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Client

Was ist ein Client?

Der Client (aus dem Englischen: Kunde) stellt einen Rechner oder ein Softwarekonzept dar, das durch Serverzugriff bestimmte Informationen abruft. Wesentliche Funktion ist die standardisierte Übertragung von Anfragen an den Server. Die empfangenen Daten und Informationen sind anschließend so darzustellen, dass sie mit bestimmten Endgeräten kompatibel sind, beispielsweise auf Monitoren dargestellt werden können. Der Client übernimmt in diesem Prozess keine Server-Funktionen sondern dient lediglich als Vermittler. Die häufigsten Arten von Clients umfassen E-Mail-Clients oder Internet-Browser.

Überblick und Entwicklung

Vermittelnde Elemente zwischen Hardware und Servern sind schon seit den 1960er Jahren bekannt und im Einsatz. Das Telnet-Protokoll stellt eines der frühesten zu dieser Art von Kommunikation eingesetzten Protokolle dar. Auch die Funktionsweise moderner Clients ähnelt diesem Konzept. Im ersten Schritt sendet der Client Anfragen an Server, die er im nächsten Schritt in Form von Daten zurückerhält. Diese Informationen interpretiert der Client und gibt sie in einem nutzerfreundlichen Format aus.

Die Serverkommunikation des Clients erfordert bestimmte Protokolle. Zudem sind Daten auf eine Zwischenspeicherung angewiesen, damit sie sich in weiteren Anwendungen nutzen lassen. Diese Zwischenspeicherung kann clientseitig oder serverseitig erfolgen. Die am weitesten verbreitete Möglichkeit der Zwischenspeicherung findet sich in Cookies.

Arten und Ausführungen von Clients

Clients kommen als vermittelnde Elemente in mehreren Zusammenhängen zum Einsatz. Die wichtigsten Anwendungsgebiete umfassen:

  • Internet-Browser
  • Betriebssysteme
  • E-Mail-Clients
  • VPN-Clients
  • DNS-Clients
  • Webanalyse-Tools, die über Clients arbeiten
  • Thin-Clients
  • MMPORG

Webbrowser stellen eine der am häufigsten verwendeten Clients dar. Das weit verbreitete Protokoll HTTP ist Bestandteil einer Kommunikation zwischen Client und Server. Der Browser übernimmt die Aufgabe des Clients, da sein Ziel darin besteht, Anfragen an Server weiterzuleiten und die entsprechenden erhaltenen Daten zu interpretieren. Zu diesen Daten zählen beispielsweise Dokumente auf HTML-Basis oder JavaScript-Programmierungen. Viele der serverseitigen Aufgaben werden zwar heute von Browsern selbst übernommen. Insbesondere die Nutzung von Plug-ins spielt hierbei eine wesentliche Rolle. Dennoch ist der Browser in erster Linie Client, da erst die Kommunikation mit Servern die Internet-Funktionalität ermöglicht. Auch bei der Kommunikation mit virtuellen Servern gilt dies, selbst dann, wenn er auf der gleichen Hardware wie der Client läuft.

Die früheste und einfachste Form eines Clients findet sich im Telnet-Protokoll, das in nahezu sämtliche Betriebssysteme integriert ist. Das Telnet-Protokoll lässt sich über eine integrierte Kommandozeile aktivieren. Idee hinter der Entwicklung des Telnet war die Entlastung der Clients bei besonders ressourcenintensiven Aufgaben. Diese können mittels Telnet auf stärkere Server übertragen werden. Einige der wichtigsten Kernfunktionen sind dabei im Protokoll erhalten. Durch die Server-Programmierung können auch aufwändige Programme über das Protokoll ausgeführt werden.

Im Falle von E-Mail-Programmen handelt es sich in den meisten Fällen ebenso um Clients. Bei jedem Abruf einer E-Mail von einem Server kommt die Client-Funktion zum Einsatz. An Stelle von http kommen jedoch spezielle E-Mail-Protokolle zum Einsatz. Dazu gehören etwa SMTP, IMAP oder POP3.

Mittels VPN-Clients werden sichere Verbindungen zwischen PCs und VPNs (Virtual-Private-Networks) hergestellt. DNS-Clients kommunizieren mit DNS-Servern, arbeiten zumeist im Hintergrund und empfangen die korrespondierende IP-Adresse zu einer URL.

Thin-Clients beziehen sich auf Anwendungen, die alleine über den Server ausgeführt werden. Hierbei kommt nur ein minimaler Hardwareeinsatz zur Anwendung.

MMPORG kommt insbesondere bei Online-Computerspielen zum Einsatz. Die Software fungiert hierbei als Client und ruft für das Spiel erforderliche Daten direkt von einem Server ab und stellt sie für das Spiel bereit.

Problematik der Zustandsspeicherung

Die clientbasierte Datenverarbeitung steht vor dem Problem der Zustandsspeicherung. Damit ein effizienter Ablauf gewährleistet ist, müssen sich Server beispielsweise merken, welche Daten zuletzt vom Client abgefragt wurden. Der Aufwand dieser Aufgabe wird größer, sobald mehrere Nutzer einen Client nutzen.

Unterschieden werden grundsätzlich die Methoden der serverseitigen und der clientseitigen Zustandsspeicherung. Bei clientseitiger Speicherung ist es dem Server nur bei mehreren Konten möglich, zu unterschieden, welcher Nutzer aktiv ist. Dies erfordert ein zusätzliches Log-in beim Client.

Handelt es sich um eine serverseitige Zustandsspeicherung, so kommt es zu einer zusätzlichen Belastung des Servers im Hinblick auf Speicher und Rechenkapazität. Dies ist mit steigenden Kosten für die Hardware sowie die Wartung der Systeme verbunden. Gleichermaßen hat die serverseitige Speicherung den Vorteil größerer Sicherheit und geringerer Störanfälligkeit, da die Daten unmittelbar auf dem Server gespeichert sind. Einige Arten von Clients arbeiten ohne Zustandsspeicherung, beispielsweise Internet-Browser.

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